eonvalarix

Frankfurt am Main Schulungen für 3D-Beleuchtung & Texturen

Wir schaffen Lernumgebungen für 3D-Welten

Seit drei Jahren helfen wir angehenden Game-Artists, die technischen und künstlerischen Grundlagen von Beleuchtung und Texturen zu verstehen. Unser Ansatz basiert auf praktischer Erfahrung aus echten Projekten – nicht auf theoretischen Versprechen.

eonvalarix entstand aus der Notwendigkeit heraus, praxisnahe Bildungsangebote zu schaffen. Die meisten Kurse zeigen nur die Oberfläche. Wir gehen tiefer und zeigen, wie Licht tatsächlich funktioniert und warum Texturen mehr sind als nur Bilder auf Polygonen.

Arbeitsumgebung mit mehreren Bildschirmen für 3D-Rendering und Texturbearbeitung

Unsere Geschichte

Entstanden aus echten Projekterfahrungen

2022 haben wir angefangen, weil uns die Lücke zwischen akademischer Theorie und tatsächlicher Spieleentwicklung aufgefallen ist. In Frankfurt arbeiten viele Studios – aber qualifizierte Leute für Beleuchtung und technische Kunst zu finden? Das war schwierig.

Unser erstes Programm war klein. Acht Teilnehmer, sechs Monate, sehr viel Trial-and-Error. Inzwischen haben über 120 Menschen unsere Kurse durchlaufen. Manche arbeiten jetzt in Studios, andere freelancen, wieder andere haben gemerkt, dass die Industrie doch nichts für sie ist. Das gehört dazu.

Wir versprechen keine Traumjobs. Aber wir vermitteln handwerkliches Können – die Art von Wissen, die man braucht, wenn die Deadline näher rückt und das Licht im letzten Level immer noch nicht stimmt.

Was uns bei der Arbeit wichtig ist

1

Praxisnähe statt Theoriestunden

Unsere Inhalte stammen aus realen Produktionsumgebungen. Wenn wir über Lightmapping sprechen, zeigen wir die Probleme, die wirklich auftreten – nicht nur das Idealszenario aus dem Tutorial. Das bedeutet manchmal auch: unbequeme Wahrheiten über Performance-Budgets und technische Einschränkungen.

2

Realistische Erwartungen setzen

Die Spieleindustrie ist kein Ponyhof. Wir bereiten auf Crunch-Phasen vor, auf Feedback-Schleifen und auf die Tatsache, dass schöne Kunst manchmal aus technischen Gründen vereinfacht werden muss. Unsere Absolventen sollen wissen, worauf sie sich einlassen – mit allen Höhen und Tiefen.

3

Kleine Gruppen, direkte Rückmeldungen

Maximal zwölf Teilnehmer pro Kurs. So können wir jedes Portfolio-Projekt individuell besprechen und auf spezifische Schwächen eingehen. Es gibt keine Standard-Lösungen für Beleuchtungsprobleme – jede Szene braucht einen eigenen Ansatz, und das kann man nur durch direktes Feedback lernen.

4

Ehrliche Bewertung der eigenen Arbeit

Wir sagen klar, wenn etwas nicht funktioniert. Das mag hart klingen, aber in der Industrie gibt es niemanden, der nett herumredet. Konstruktives Feedback bedeutet bei uns: präzise Analyse, konkrete Verbesserungsvorschläge und die Erwartung, dass beim nächsten Mal mehr drinsteckt.

Lennart Ødegård, Technischer Leiter bei eonvalarix

Technischer Leiter

Lennart Ødegård

Bevor ich 2022 eonvalarix mitgegründet habe, war ich sieben Jahre lang Technical Artist in verschiedenen Studios – von Mobile-Games bis zu AA-Produktion. Die frustrierendsten Momente? Wenn Junior-Artists mit Portfolio-Arbeiten kamen, die technisch nicht umsetzbar waren.

Deshalb lege ich Wert darauf, dass unsere Teilnehmer verstehen, wie Game-Engines tatsächlich mit Licht und Texturen umgehen. Schöne Screenshots sind eine Sache – aber wenn das Spiel dann mit 20 FPS läuft, hilft das niemandem.

Neben der Kursleitung arbeite ich immer noch als Freelancer an kleineren Projekten. Das hält mich ehrlich – ich muss mit denselben Tools kämpfen wie unsere Kursteilnehmer.

Erreichbar unter: support@eonvalarix.sbs
Detailansicht von Texturarbeit und Shader-Entwicklung in 3D-Software

Wo wir 2025 und 2026 hinwollen

Unser nächstes Programm startet im September 2025. Diesmal mit einem erweiterten Modul zu Echtzeit-Rendering und den neuen Features in Unreal Engine 5.4. Die Technologie entwickelt sich schnell – unsere Inhalte müssen mithalten.

Langfristig möchten wir spezialisierte Workshops anbieten: PBR-Workflows für Umgebungen, Character-Lighting, Technical Art für VR. Aber erst wenn wir die Ressourcen dafür haben. Lieber langsam wachsen als überstürzt expandieren und an Qualität verlieren.

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