Licht und Textur in 3D-Spielen meistern
Unser Lernprogramm startet im September 2025 und bereitet dich auf echte Projekte vor.
Wir haben dieses Programm für Leute entwickelt, die über Grundkenntnisse verfügen und jetzt tiefer einsteigen wollen. Manche unserer Teilnehmer kommen aus dem Grafikdesign, andere haben schon mit Unity oder Unreal herumexperimentiert – aber fast allen fehlt das Verständnis dafür, wie Licht und Material wirklich zusammenspielen.
Unser Fokus liegt auf den praktischen Dingen, die in echten Projekten zählen. Wie baut man eine Lichtszene auf, die auf verschiedenen Plattformen funktioniert? Wie gestaltet man Texturen, die Geschichten erzählen und dabei performant bleiben?
Lennart Overbeck
Lead Environment Artist
12 Jahre Erfahrung bei Indie- und AAA-Studios
Thea Lindqvist
Technical Artist
Spezialistin für Shader und Performance-Optimierung
Wer unterrichtet hier eigentlich?
Lennart hat an sieben veröffentlichten Spielen mitgearbeitet und dabei alles von mobilen Puzzle-Games bis zu Open-World-Titeln gesehen. Was ihn auszeichnet? Er kann komplexe Rendering-Pipelines so erklären, dass man sie tatsächlich versteht – ohne dass es sich anfühlt wie ein Informatikstudium.
Thea kam über einen etwas ungewöhnlichen Weg zum Game Development: ursprünglich Architektin, wechselte sie 2019 in die Spielebranche. Das prägt ihre Herangehensweise – sie denkt in Räumen und Strukturen. Besonders wertvoll ist ihre Fähigkeit, technische Grenzen so zu nutzen, dass sie kreativ werden statt einschränkend.
Praxisnähe
Beide arbeiten aktiv an kommerziellen Projekten und bringen aktuelle Herausforderungen direkt ins Programm ein.
Individuelle Betreuung
Kleine Gruppen ermöglichen direktes Feedback zu deinen Projekten und persönliche Weiterentwicklung.
Realistische Erwartungen
Wir zeigen nicht nur Best Practices, sondern auch typische Probleme und wie man sie löst.
Vielfältige Perspektiven
Von Mobile bis PC, von Stylized bis Photorealistisch – wir decken verschiedene Produktionsansätze ab.
Wie das Programm aufgebaut ist
Acht Monate intensive Arbeit – aber nicht im klassischen Vorlesungsstil. Du arbeitest an eigenen Projekten und wir begleiten dich dabei.
Grundlagen der Lichtberechnung
Wir starten nicht mit Theorie, sondern mit einem konkreten Problem: Wie beleuchtet man eine Innenszene so, dass sie auf einem Mid-Range-Smartphone läuft? Du lernst die Balance zwischen Echtzeit-Beleuchtung, gebackenen Lightmaps und Mixed Lighting. Außerdem schauen wir uns an, wie verschiedene Engines mit Global Illumination umgehen.
PBR-Texturen und Material-Workflows
Physically Based Rendering klingt komplizierter als es ist. Wir zeigen dir, wie man mit Substance Designer oder Photoshop Materialien erstellt, die in verschiedenen Lichtszenarien funktionieren. Ein großer Teil dieser Phase beschäftigt sich mit dem Verständnis von Albedo, Roughness und Metallic Maps – und warum diese Werte nicht willkürlich sind.
Shader-Programmierung für Artists
Viele Artists meiden Shader-Code, weil er technisch wirkt. Aber man braucht kein Informatikstudium, um nützliche Shader zu schreiben. Wir arbeiten mit Visual Scripting (Shader Graph, Material Editor) und zeigen dir dann, wie der generierte Code funktioniert. So verstehst du, was unter der Haube passiert – und kannst bei Bedarf selbst Hand anlegen.
Abschlussprojekt: Vollständige Spielszene
Du erstellst eine zusammenhängende 3D-Szene, die alle gelernten Konzepte vereint. Das kann eine Innenszene sein, ein kleines Außengebiet oder ein stylisiertes Diorama. Wichtig ist, dass alles technisch sauber umgesetzt ist und auf der Zielplattform performant läuft. Wir geben wöchentlich Feedback und helfen bei konkreten Problemen.
Interesse geweckt?
Der nächste Durchgang beginnt September 2025. Die Plätze sind begrenzt, weil wir auf kleine Gruppen setzen.
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