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Frankfurt am Main Schulungen für 3D-Beleuchtung & Texturen

Licht und Textur in 3D-Spielen meistern

Unser Lernprogramm startet im September 2025 und bereitet dich auf echte Projekte vor.

Wir haben dieses Programm für Leute entwickelt, die über Grundkenntnisse verfügen und jetzt tiefer einsteigen wollen. Manche unserer Teilnehmer kommen aus dem Grafikdesign, andere haben schon mit Unity oder Unreal herumexperimentiert – aber fast allen fehlt das Verständnis dafür, wie Licht und Material wirklich zusammenspielen.

Unser Fokus liegt auf den praktischen Dingen, die in echten Projekten zählen. Wie baut man eine Lichtszene auf, die auf verschiedenen Plattformen funktioniert? Wie gestaltet man Texturen, die Geschichten erzählen und dabei performant bleiben?

3D-Spieleumgebung mit detaillierten Licht- und Textureffekten
Porträt von Lennart Overbeck

Lennart Overbeck

Lead Environment Artist

12 Jahre Erfahrung bei Indie- und AAA-Studios

Porträt von Thea Lindqvist

Thea Lindqvist

Technical Artist

Spezialistin für Shader und Performance-Optimierung

Wer unterrichtet hier eigentlich?

Lennart hat an sieben veröffentlichten Spielen mitgearbeitet und dabei alles von mobilen Puzzle-Games bis zu Open-World-Titeln gesehen. Was ihn auszeichnet? Er kann komplexe Rendering-Pipelines so erklären, dass man sie tatsächlich versteht – ohne dass es sich anfühlt wie ein Informatikstudium.

Thea kam über einen etwas ungewöhnlichen Weg zum Game Development: ursprünglich Architektin, wechselte sie 2019 in die Spielebranche. Das prägt ihre Herangehensweise – sie denkt in Räumen und Strukturen. Besonders wertvoll ist ihre Fähigkeit, technische Grenzen so zu nutzen, dass sie kreativ werden statt einschränkend.

Praxisnähe

Beide arbeiten aktiv an kommerziellen Projekten und bringen aktuelle Herausforderungen direkt ins Programm ein.

Individuelle Betreuung

Kleine Gruppen ermöglichen direktes Feedback zu deinen Projekten und persönliche Weiterentwicklung.

Realistische Erwartungen

Wir zeigen nicht nur Best Practices, sondern auch typische Probleme und wie man sie löst.

Vielfältige Perspektiven

Von Mobile bis PC, von Stylized bis Photorealistisch – wir decken verschiedene Produktionsansätze ab.

Wie das Programm aufgebaut ist

Acht Monate intensive Arbeit – aber nicht im klassischen Vorlesungsstil. Du arbeitest an eigenen Projekten und wir begleiten dich dabei.

September 2025

Grundlagen der Lichtberechnung

Wir starten nicht mit Theorie, sondern mit einem konkreten Problem: Wie beleuchtet man eine Innenszene so, dass sie auf einem Mid-Range-Smartphone läuft? Du lernst die Balance zwischen Echtzeit-Beleuchtung, gebackenen Lightmaps und Mixed Lighting. Außerdem schauen wir uns an, wie verschiedene Engines mit Global Illumination umgehen.

Real-time vs. Baked Lighting Light Probes Shadow Quality Performance Profiling
Oktober – November 2025

PBR-Texturen und Material-Workflows

Physically Based Rendering klingt komplizierter als es ist. Wir zeigen dir, wie man mit Substance Designer oder Photoshop Materialien erstellt, die in verschiedenen Lichtszenarien funktionieren. Ein großer Teil dieser Phase beschäftigt sich mit dem Verständnis von Albedo, Roughness und Metallic Maps – und warum diese Werte nicht willkürlich sind.

Substance Designer PBR-Grundlagen Texture Atlasing Normal Mapping
Dezember 2025 – Januar 2026

Shader-Programmierung für Artists

Viele Artists meiden Shader-Code, weil er technisch wirkt. Aber man braucht kein Informatikstudium, um nützliche Shader zu schreiben. Wir arbeiten mit Visual Scripting (Shader Graph, Material Editor) und zeigen dir dann, wie der generierte Code funktioniert. So verstehst du, was unter der Haube passiert – und kannst bei Bedarf selbst Hand anlegen.

Shader Graph HLSL-Grundlagen Custom Lighting Models UV-Manipulation
Februar – April 2026

Abschlussprojekt: Vollständige Spielszene

Du erstellst eine zusammenhängende 3D-Szene, die alle gelernten Konzepte vereint. Das kann eine Innenszene sein, ein kleines Außengebiet oder ein stylisiertes Diorama. Wichtig ist, dass alles technisch sauber umgesetzt ist und auf der Zielplattform performant läuft. Wir geben wöchentlich Feedback und helfen bei konkreten Problemen.

Asset-Pipeline Lighting Scenarios LOD-Management Portfolio-Präsentation

Interesse geweckt?

Der nächste Durchgang beginnt September 2025. Die Plätze sind begrenzt, weil wir auf kleine Gruppen setzen.

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